Die zuckenden Toten

von Ben am 27/07/2012

Roter STOP Knopf am Aschenbecher

Dies ist eine Art Antwort auf die Begeisterung der Frau Scheinprobleme. Ein Kommentar der aufgrund technischer Schwierigkeiten etwas ausartete. Zur Sache.

Telltale Games ist die Firma, die im Alleingang das Adventure-Genre wiederbeleben wollte. Ihr Erstling, die Neuauflage des Adventureklassikers Sam’n’Max, war extrem gelungen. Doch witzige Charaktere und tolle und Dialoge konnten nicht darüber hinwegtäuschen, warum das Genre einst gestorben war. Interessante Figuren und Geschichten stehen einem trägen Spielkonzept mit geringer Interaktivität gegenüber. Ein Problem, das auch die wenigen Experimente im Genre, wie etwa Westwoods Blade Runner nicht auflösen konnten. The Walking Dead ist nun Telltales Versuch, das Genre vorwärts zu bringen. Nachhaltige, moralische Entscheidungen vor dem Hintergrund der Zombokalypse. Wie steht es mit der Menschlichkeit, wenn es ums nackte Überleben geht? Das Echo, das durchs Internet hallt, spricht bereits jetzt vom Spiel des Jahres – nach zwei von insgesamt fünf geplanten Episoden.

Quick Time Events sind Murks.

Zombie in der Küche

Von einigen Rätseln abgesehen, die nicht der Rede wert sind, basiert The Walking Dead auf Entscheidungen in Dialogen (dazu später) und dem rechtzeitigen Drücken von Knöpfen, wenn auf dem Bildschirm dazu explizit aufgefordert wird (seit Shenmue Quick Time Events, kurz QTEs genannt). Sie mögen ihre Daseinsberechtigung haben und tauchen in der ein oder anderen Form in vielen Videospielen auf.
Doch das täuscht nicht darüber hinweg, dass sie als Kern-Spielelement eine Zumutung sind. QTEs brechen die Immersion. Videospiele sind immer Knöpfchendrücken, aber nach einer Weile geht dies in die Reflexe über. Ich drücke nicht mehr links um nach links zu laufen, ich “laufe” nach links. Ich drücke nicht mehr A um zu springen, ich “springe”. QTEs reduzieren das Spiel wieder auf den Knopfdruck, da die Beziehung zwischen Knopf und Aktion vollkommen arbiträr ist, dauernd wechselt oder überkomplex ist. “Trete dem Zombie auf den Kopf” ist auf einmal das gleiche wie “halte die Tür geschlossen”. Dabei entsteht kein Abtauchen im Spiel, sondern ein ständiges Herausreißen, eine permanente Konfrontation mit der Steuerung, die wie eine undurchdringliche Schicht über dem eigentlichen Geschehen liegt. Die Figur spult ihre vorgefertigten Handlungen ab und der Einfluss der Spieler besteht daraus, eben jene Handlung zeitgerecht auszulösen oder schlicht zu Scheitern.

QTEs machen das Scheitern langweilig.

Dabei ist das Scheitern ein essenzieller Teil von Spielen überhaupt. Scheitern ist nicht nur Frustration, es erzeugt Spannung, macht Druck und löst Lern- und Experimentierprozesse aus. Schafft es die Mannschaft nicht, den Ball im gegnerischen Tor zu versenken, kann man Spielerinnen auswechseln, neue Spielzüge probieren oder die Strategie wechseln. Fällt Ezio in den Abgrund, dann gibt es vielleicht einen alternativen Weg auf die andere Seite, wenigstens eine günstigere Absprungstelle. Das Scheitern eines QTEs dagegen ist langweilig. Es fordert keinen Strategiewechsel, keine Experimente, es bedeutet nur, dass man zu langsam gedrückt hat (Heavy Rain z.B. bestraft das Scheitern nicht so konsequent wie TWD, das ist gut). Bei QTEs zu Scheitern macht keinen Spaß, überhaupt gar keinen und ich habe den Eindruck dass diejenigen die QTEs irgendwie okay finden zu denen gehören, denen sie meist auf Anhieb gelingen. Härtefall: Es ist mir inzwischen unmöglich, den Endgegner aus God of War 2 zu besiegen. Schwierigkeitsgrad Super-Pillepalle-Megaeasy, das QTE fordert eine Reaktionsgeschwindigkeit die ich nicht schaffe. Strategiewechsel, besseres Timing lernen, das sind alles keine Möglichkeiten, es bleibt nur das Versagen.

Quick Time Events sind verlogen.
Sie sollen spielerische Elemente in Bereiche holen, in denen das Spiel eigentlich keinen Platz hat. Perfekt choreographierte Filmsequenzen kollidieren per Definition mit dem Interaktionsanspruch eines Spieles, doch statt auf die Sequenz zu verzichten, klebt man das halbherzige Interaktionslayer der QTEs oben drauf. Immerhin man hat gelernt, dass Filmsequenzen ohne Interkation die Spielerschaft noch mehr langweilen. Skip-skip-skip.
Es gibt eine Ausnahme in der QTEs für mich funktionieren. Wenn Kratos einem Stiermenschen die Hörner vom Kopf reißt, muss man wie ein Berserker auf der Kreistaste herumhauen. Das schafft man fast nur indem man den Controller umgreift und mit dem Zeigefinger TACKTACKTACKTACKTACK macht. Dabei überträgt sich tatsächlich etwas von der visuell dargestellten Anstrengung der Spielfigur auf den Spieler. Es ist allerdings in dieser Form optional, die Stiermenschen sind auch regulär zu besiegen, ohne sich den Finger wund zu tippen. Außerdem klappt die Verbindung körperliche Anstrengung = Kreistaste-Hämmern gut, weil sie im Spiel im Minutentakt benutzt wird. Andererseits nervt es fürchterlich, dass man dafür eben jede Tür und jede Kiste mühsam aufstemmen muss TACKTACKTACKTACKTACK.

Entscheidungen: Keine

Zombies im Garten

Videospiele kreieren immer künstliche Szenarien mit radikal eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten. Links, rechts, hüpfen definiert Marios Welt… aber es definiert sie konsequent und alle Aufgaben die mir das Leveldesign stellt, sind mit diesen Aktionen vollkommen befriedigend lösbar. Der Level hat nur Plattformen, Goombas und Lavagruben, nichts suggeriert mir, dass ich Lavagruben fluten und Berge versetzen könnte. Ich kann hüpfen, und das ist Okay. Doch genau das funktioniert für mich in TWD nicht.
Die Situationen, die TWD konstruiert, sind keine Lavagruben sondern hochgradig komplex und haben in der Regel mit sozialer Interaktion zu tun. Das ist toll! Doch meine Handlungsmöglichkeiten stehen dazu in keiner Relation. Meine Gruppe hungert, die Nahrungsvorräte sind verbraucht. Dass ich zwei Cracker, einen halben Apfel und einen Streifen Trockenfleisch auf 10 Leute verteilen muss, soll mich moralisch fordern. Wer muss hungern, wer überleben? Denk’ doch einer an die Kinder! Doch statt die vier Lebensmittelbrocken zu verteilen, rebelliert mein Hirn. Denn die Aufgabenstellung ist schlichtweg idiotisch. Wen interessiert es, wer noch einen halben Apfel bekommt, wenn die Nahrungsmittel so knapp sind, dass ein Cracker eine Tagesmahlzeit ist. Statt die Zeit mit Verteilen zu verschwenden, wäre da doch eine völlig andere Diskussion angebracht, die (lustiger weise) keiner führen will. Das Camp aufgeben, abreisen und zwar nicht irgendwann bald vielleicht mal demnächst, sondern sofort und gleich! Stattdessen verstärken zwei meiner Freunde die Barrikaden während der Rest Däumchen dreht und mich bedauert, weil ich jetzt erfahre wie schwer es ist Entscheidungen zu treffen. Dass man Äpfel und Cracker durchschneiden kann… aber hey, wozu. Dass die Situation so geschildert wird, dass ich tatsächlich darüber nachdenke und sie nicht nur schnell wegspiele ist eine große Leistung, aber es ist eben eine Situation auf die ich nicht glaubwürdig mit binäre Entscheidungen reagieren kann. Es sind also nicht meine Entscheidungen, sondern die, die mir das Spiel aufdrückt. Bei Mario kann ich damit leben, dass ich nur über den Abgrund springen kann, statt mir eine Brücke zu bauen. Hier nicht.

Konsequenzen: Keine
Dass ich die Entscheidungsspielräume für synthetisch halte, dass sie den geschilderten Situationen nicht gerecht werden und mich aus dem Spiel herausreißen, statt hineinzuziehen, ist nur das eine Problem, das andere sind die Konsequenzen der ach so konsequenten Entscheidungen. Die sind nämlich Beschiss. Denn immer wenn ich dann eine Entscheidung treffe, betrügt mich das Spiel um die Konsequenzen. Spannende Entscheidung unter Zeitdruck: Jemanden Töten, der eine potenzielle Gefahr für die Gruppe darstellt? Nein, ich eile ihm stattdessen zur Hilfe. So weit so gut. 30 Sekunden später passiert ein ach so überraschendes Missgeschick und er ist trotzdem tot. Das passiert ständig, man sieht wie das Spiel meine “Entscheidungen” ganz bewusst umschifft, sie ignoriert und marginalisiert. Mag sein dass das ein oder andere in späteren Episoden stärker aufgegriffen wird… ach Quatsch, das ist die gleiche Ausrede mit der man sich Mass Effect schön gelogen hat. Selbst die “große” Entscheidung des ersten Teiles, hat im zweiten eigentlich keine Bedeutung, die gerettete Person hat vielleicht 2 Minuten Screentime in einer 3 Stunden dauernden Episode. Wozu dann überhaupt die Entscheidungen? Ja, mir ist klar dass es extrem aufwändig ist wirklich verschiedene Handlungsabläufe zu konstruieren, aber das ist das Verkaufsargument des Spieles, oder?

Ja, das Szenario ist gut, sehr gut sogar. Die Charaktere sind stärker als die der gleichnamigen TV-Serie. Eventuell sind einige Figuren, wie das kleine Mädchen ein bisschen glattgelutscht (kann die denn nur an den Beschützerinstinkt appellieren? Funktioniert natürlich, aber es wäre schön wenn sie auch mal von sich aus agieren würde anstatt nur Tränenspender zu sein). Das Intro der ersten Folge ist hervorragend, die Synchronisation (bis auf einen Totalausfall) gut gecastet, wenn manchmal etwas statisch eingesprochen und abgespielt. Nur was bringen mir gute Figuren und ein spannendes Szenario, wenn das Spiel dabei nicht nur dünn, sondern einfach überflüssig ist? Das mag mein persönliches Problem mit Adventures sein, das hier zum tragen kommt… aber mir hat The Walking Dead wenig von dem gegeben, was ich in Videospielen suche. Wenn das tatsächlich in “Spiel” des Jahres Listen auftaucht, dann werde ich zerknirscht dreinschauen. O tempora o mores!

Experiment: Teil 3 nur auf Youtube schauen und überprüfen,ob ich das Gameplay, so problematisch es sein mag, am Ende nicht doch vermisse.

The Walking Dead gehört Telltale Games und dieser Bude die den zugrundeliegenden Comic verlegt –Skyirgendwas? Die Screenshots stammen aus Telltales Pressekrams. Gespielt wurden Episoden 1 und 2.

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Es gibt 8 Kommentare zu diesem Artikel:

  1. 27/07/2012Jingleball says:

    Hmm, hmm, ja ich kann dir in vielen Teilen zustimmen lieber Ben, mir ging es ähnlich. Auch wenn ich zu denen gehöre die du direkt ansprichst, nämlich die, die i.d.R. keinen Stress mit QTE haben. :) Spielerisch ist TWD einfach nur mau und ich muss ehrlich sagen, dass ich während des Spielens der ersten Episode Selbstgespräche führte, in denen ich mich laut fragte: „Was soll das hier sein?“

    Was mir dann aber gefallen hat waren die Gespräche, auch der „kleine Zeitdruck“ dahinter teilweise. Das hier auch wieder mit Taschenspielertricks bei den „Entscheidungen“ gearbeitet wird, ja, wusste man auch irgendwie vorher, spätestens seit Heavy Rain liegt das ja auf der Hand und ein bißchen kann man TWD damit auch vergleichen, mehr ist es im Grunde ja nicht. Ich fand die Figuren allerdings interessant genug, um auch die zweite Episode spielen zu wollen, aber mehr als ein „ganz nett“ konnte ich dem Ding bis dato noch nicht abgewinnen.

    Episode 2 hatte dann zwei Highlights für mich. Es war streckenweise ganz spannend erzählt, aber was mir sofort sauer aufgestossen ist, dass es extrem leicht zu durchschauen ist. Ob es nun die „Rätsel“ sind, oder dann doch teilweise die Figurenzeichnung und wie man sie „ködert“. Alles liegt quasi sehr offensichtlich auf einem Tisch vor dir, man muss nur zugreifen. Um so richtig gut zu funktionieren ist es dann doch nicht schräg genug oder spannend oder witzig. Asura’s Wrath konnte das ganz gut, aber das traf vermutlich einen ganz anderen Nerv bei mir. Nicht das man die Spiele vergleichen könnte, ich meine eher so, wie man gefordert wurde.

    Okay zurück, also 3 Dinger fand ich dramaturgisch in Ep. 2 ausgezeichnet, direkt am Anfang und dann gegen Ende nochmal, das war erzählerisch ziemlich gut. Die Sache mit der Nahrungsverteilung ließ mich nur kopfschüttelnd zurück, berührte mich rein gar nicht und wie sich später herausstelle war es auch schlichtweg egal. Irgendwie merkt man hier doch recht zeitig wenn man mal drüber nachdenkt, wie egal eigentlich die Entscheidungen sind. Bissel schade.

    Dennoch mag ich das Themengebiet, also diese soziale Schiene sehr gern, die man hier fährt und Spaß machts mir auch. Das „Der Weg ist das Ziel“-Prinzip scheint groß im Kommen zu sein. Aber „Spiel des Jahres“ (ernsthaft?!) und die allgemeine Überbegeisterung kann ich leider nicht so ganz teilen, dafür will es mir etwas sehr komplexes, wie soziale Interaktionen und Engagement zu schlicht und einfach verkaufen. :(

  2. 27/07/2012Ben says:

    Ich mochte das Setup in Episode 2 eigentlich. Ja, es war durchschaubar aber wurde so lange hingezogen, dass man sich irgendwann gefragt hat, ob man nicht doch auf der falschen Fährte ist. Leider wurde es auch dann weiter hingezogen, als die Lage offensichtlich anders war (nach der Begegnung im Wald).

    Beim Themengebiet gehe ich 100% mit. Die Zombokalypse nicht als Action zu inszenieren, sondern als Sozialdrama, ist spannend. Aber ich frage mich schon, ob Videospiele das richtige Medium dafür sind. Soziale Interaktion innerhalb einer Erzählung ist mit ein paar Scripts und Kulleraugen eben nicht sinnvoll abzubilden. Moralische Entscheidungen die virtuelle, statische Figuren beeinflussen und die man jederzeit revidieren kann… mich packt das nicht besonders. Können wir in 50 Jahren noch mal drüber reden, wenn der Durchbruch in der KI-Forschung (oder der Vortäuschung dieser) gelungen ist.

    Vor allem wenn ich andere Spiele dagegen halte, die nicht versuchen mir moralisches Dilemma vorzuspielen, sondern Situationen schaffen in denen ich sozial handeln muss. DayZ oder auch Left4Dead (um mal im gleichen Zombie-Szenario zu bleiben) können dahingehend eine unfassbare Dynamik entwickeln. Natürlich ist auch das Spielsituation, aber es ist schon spannend wie man selbst seine Wahrnehmung verändert, wenn man in ein Szenario geworfen wird in dem Teamplay unerlässlich, gleichzeitig aber ein hohes Risiko für das eigene Überleben ist.

  3. 27/07/2012Jingleball says:

    Ja, also gerade diese extremen Nöte wie bspw. Hunger oder Krankheit und darauf sozial passend zu reagieren ist in einem Spiel, zumindest momentan, einfach noch nicht zu packen. (Dieses SpecOps soll sowas in der Art ja auch tun, ich habs aber noch nicht gespielt.)

    Würde mir schon wünschen, dass Videospiele mal irgendwann soweit sein können das glaubhaft zu vermitteln, aber ich glaube das erlebe ich nimmer. Aber ich finde den Versuch dennoch ganz gut, den TWD da macht und vielleicht hätte mich das Ding vor 10 Jahren auch total umgehauen, so mit Anfang-Mitte 20. Mich kann heute zwar auch vieles mitreissen usw. aber so richtig hat das hier im Nachhinein doch nicht geklappt. Merkwürdig ist, dass ich kurz nach dem Spielen der zweiten Folge leicht euphorisch und sehr begeistert war, aber schon nach ein Mal drüber Schlafen und ein Stündchen drüber nachdenken, fand ich mich schon auf dem Boden der Tatsachen wieder. Hat nicht lang angehalten, echt schade.

    Teamplay und soziale „Gesten“: DayZ habe ich nicht gespielt, aber was ich so gehört und gelesen habe klingt spannend. Vor einigen Jahren spielte ich viel Guild Wars und war fast ausschließlich immer die Mönchin/Heilerin in der Gilde/Gruppe. Wenn man da jemanden vor dem sicheren Tod retten konnte, das war echt ein gutes Gefühl was Bestand hatte und einen auch den ganzen Abend dann begleitet hat. Als Lee der kleinen Clementine den Apfel gab, tjo. Ich machte das zwar, aber… naja, sie guckte halt so lieb.

  4. 29/07/2012Aulbath says:

    Ich formulier‘ mal nicht aus, sondern schreib mal direkt ein paar wirre Gedanken:

    – die neuen Sam & Max waren imo nicht so gut und zu sehr klassisches PnC mit sehr spezifischen Themengebieten – als Europäer fühlte ich mich in 3 von 5 Episoden nicht sonderlich gut unterhalten.

    – Kritik an QTEs hätte ich bei Jurassic Park: The Game verstanden, in TWD hält sich das doch aber arg in Grenzen und ausser Q, E und Linksklick nutzt man doch eigentlich keine Tasten? Die Splitsecond-Entscheidungen für Dialogoptionen zähle ich nicht zu den QTEs dazu – das hat imo mehr Fernsehquizcharakter. Szenen wie das befreien des Lehrers aus der Bärenfalle sind jedenfalls recht intensive Erfahrungen (was in dieser speziellen Szene vorallem an der mehrfachen Bestätigung der Entscheidung liegt, habe mich ja sonst nicht so und mag meine Ultraviolence, aber diese Szene war harter Tobak) – hier recht viermal Mausklicken und entsprechende Inszenierung aus alles zu erreichen was man erreichen kann.

    – Zur Essensituation. Du hast mitbekommen das Lee und Co. am Anfang auf Jagd waren? Die 4 spärlichen Nahrungsmittel sind Notfallrationen falls die Jagd wieder nicht geklappt hat, was sich aufgrund der Zombies die Wildlife schnabulieren wohl gehäuft hat. Um den Konflikt der in deinem Kopf passierte dreht sich ja auch die ganze Episode, Kenny will ja mit dem Wohnmobil abhauen, während die andere Tante bleiben will. Ich finde das Spiel stellt es eigentlich ziemlich geschickt an dir eine der möglich 2-3 Wahlmöglichkeiten zu entlocken. Das Spiel wirbt ja nicht mit Entscheidungsfreiheit, sondern mit Entscheidungen die auch eine Bedeutung haben. Und ist bislang das beste „Choose your own adventure“-Spielebuch das ich bislang gespielt habe. Inwieweit uns ein zweites Mass Effect erwartet ist nach 2 Episoden noch nicht abzusehen.

    – Konsequenzen; finde nicht das dich das Spiel um Konsequenzen betrügt – einfachster Gegenbeweis, wenn Du dich zwischen zwei Überlebenden entscheiden musst. Der dem du nicht geholfen hast ist unweigerlich verloren, und kommt auch nicht wieder. Und es macht imo einen großen Unterschied ob man sich selber hinstellt und jemanden erschlägt oder versucht ihn zu retten und jemand anders bringt ihn um – ob besagte Person dann lebt ist erstmal irrelevant. Ich fand’s ehrlich gesagt sogar cool das diese spezielle Szene so ablief wie sie ablief, gibt dem ganzen Spiel einfach eine depressive Note, ein Hauch von Hoffnungslosigkeit. Außerdem scheint es in der nächsten Epsiode nochmal aufgegriffen zu werden, vielleicht knallt die Tochter Kenny ja noch ab und Lee darf leben oder so – würde das noch nicht vorm Ende aller 5 Episoden abschreiben.

    – Mangel an Spiel; verstehe hier dein Problem nicht ganz – finde TWD funktioniert als Rollenspiel besser als die meisten Rollenspiele. Ich könnte sogar auf die Actionsequenzen und das freie Erkunden verzichten und mir würden Dialogoptionen reichen. Hier passiert viel im Kopf und das ist eine große Stärke von dem Spiel (und hoffentlich ein gutes Beispiel für viele andere Titel). Einem Super Mario Vergleich hält es nicht stand, im Gegenzug bietet Super Mario aber auch nicht was TWD vermag. Ich könnte mir das Prinzip von TWD mit mehr Budget durchaus als die „Fernsehserie“ der Zukunft vorstellen und imo rückt es gerade den „Abenteuer“-Part des namensgebenden Genres sehr schön in den Mittelpunkt, hält aber nicht mit Nebensächlichkeiten wie bemühten Rätseln oder Itemschnitzeljagd auf.

    Ich für meinen Teil wurde jedenfalls gut unterhalten und konnte mich bestens auf den Titel einlassen, einige Szene haben sogar nachhaltig Eindruck hinterlassen – in Sachen Menschlichkeit würde ich die gesamte Besetzung sogar als „state of the art“ in Sachen Videospiele beschreiben, trotz Zombiesetting sind das die glaubwürdigsten Charaktere die ich bislang in einem Videospiel erlebt habe.

    Meine Behauptung wäre, wir müssen uns vielleicht in Zukunft davon lösen Videospiele mit einem 90er mindset zu betrachten – auch wenig Interaktion kann funktionieren, die Möglichkeit verschiedene Dialoge zu triggern oder Szenen im Detail zu verändern sind immernoch Dinge die Buch und Film nicht bieten, das darf man nicht vergessen – gleichzeitig passiert viel „Spiel“ in meinem Kopf wenn ich darüber nachdenke wie ich mich entscheide und was wohlmöglch die Konsequenzen sein könnten.

  5. 29/07/2012Ben says:

    – Sam&Max war ziemlich nah am alten LucasArts Teil, der ja auch auf mittelmäßige Rätseln, viel US-Kultur und Comic-Albernheiten setze. Insofern „gelungen“, macht schon Spaß, aber wir haben besseres gespielt.

    – ich bin an den meisten QTEs mehrfach gescheitert. Sie sind nicht „schwer“, aber offenbar habe ich es geschafft konsequent daneben zu klicken. Clementine zum 5. mal zu retten ist nicht besonders spaßig und das Problem bin nicht ich, der sondern die Struktur von QTEs.
    Das Erlebnis mit der Bärenfalle klingt sogar gut (4 mal bestätigen nimmt ja auch das Knöpfchendrücken raus und etabliert die Handlung, man kann die Aktion 100% abschätzen). Ich hatte stattdessen ein ziemlich frustrierendes „das funktioniert nicht“-Adventure-Erlebnis. Ich vermute der Lehrer verblutet auch, ohne einen einzigen Ton zu sagen?

    – Essensituation: Ich habe auch mitbekommen, dass die Versorgung seit 3 Monaten heikel ist (darum die bereitwillige Aufnahme des Armytypen) und die Jagd sich seit Wochen high-risk/low-reward verhält. Alle gehen auf dem Zahnfleisch und verlosen die letzten Reserven.
    Vor diesem Hintergrund ist die Verteilung von Crackern eine bedeutsame Entscheidung – nur das Verbleiben im Motel eben keine Option die ich besonders glaubwürdig finde (Kenny denkt ja nur darüber nach dass ER mit seiner Familie abhaut, nicht über eine Standortverlagerung der Gruppe). Ich finde die Situation ziemlich gestellt und auch im späteren Verlauf der Episode wird die Nahrungsmittelknappheit mal unfassbar wichtig und zwingend dargestellt, dann aber wieder als banales Problem.

    – Konsequenzen: Carley hatte in Episode 2 vielleicht 3 Minuten Screentime und 10-20 Zeilen Text. Ja, Doug wird nie wieder kommen, aber das Spiel gibt mir kaum Zeit das wahrzunehmen. Mass Effect 1 macht aus einer ähnlichen Situation viel mehr, einfach dadurch dass die Figuren auch außerhalb von Dialogszenen eine Bedeutung haben.
    Die Szene im Lagerraum war für mich ein absoluter Tiefpunkt. Dass Kenny durchdreht, meinetwegen, aber meine Entscheidung war die Risikoabwägung zwischen Reanimation und Zombieproblem und genau um die Konsequenz hat mich das Spiel betrogen. Er hätte Clementine fressen oder seine Tochter töten können oder sonst was, stattdessen hat das Spiel die Entscheidung zu „ich töte ihn oder Kenny tötet ihn“ verschoben, weil es ihm besser in den Kram passte. Gleiches bei der Szene im Wald. Ich will die Alte nicht erschießen, hoppala. Kabusch. Fatalismus als Lehre aus einem Spiel, dessen Selling Point die Bedeutung und Nachhaltigkeit der eigenen Entscheidungen sein soll ist vielleicht nicht ganz doof, aber ziemlich ausgelutscht und in diesem Falle einfach nur frustrierend. Es war ja nicht die eine Entscheidung die mir das Spiel entrissen hat, sondern eine von vielen. Ja, vielleicht wird es noch besser, abwarten.

    – Mangel an Spiel: Der Vergleich mit Rollenspielen passt da nur so halb. Dadurch dass Rollenspiele viel Zeit außerhalb der Dialoge verbringen und ich tausend und tausend kleine Entscheidungen treffe die meine Figuren beeinflusen (und sei es nur, welche Waffen Shepard benutzt), entsteht eine ganz andere Verbindung zu ihnen als bei TWD. So flach die Spielanteile in Mass Effect auch sein mögen, sie sind eben nicht völlig funktionslos. Ich befürchte dass TWD vollkommen auseinander fällt, wenn man auch die wenigen Action und Puzzleszenen herausnimmt, aber ich werde das mit Episode 3+Youtube mal testen.

    – Die TV-Serie der Zukunft, auf die warten wir nun seit… Dragon’s Lair? Vermutlich noch länger, es gab da diverse Experimente mit Call-In-Shows. Wenn TWD für mich eines zeigt, dann, dass diese Hoffnungen immer noch total illusorisch sind und zwar so lange, so lange man menschliche Verhaltenstrukturen nicht algorithmisch abbilden und dementsprechend dynamisch gestalten kann. Mehr soziale Interaktion als wir seit Jahrzehnten in den großen Rollenspielen haben, wird so schnell nicht kommen… andererseits, für Überraschungen ist die Technik immer gut.

    – Vielleicht liegt es bei mir daran, dass ich mich zeitnah mit der TV-Serie und DayZ beschäftigt habe. Das Sozialdrama funktioniert in der TV-Serie genau so wie im Spiel und das zu 90% mit den gleichen Mitteln. DayZ dagegen verarbeitet die gleichen Themen mit dem Mittel der Simulation, etwas das mir TWD nicht bietet und mich ungleich stärker fasziniert (trotz der schlechten Technik und des großen Leerlaufes).

    – Ja, die Figuren sind hervorragend. Durchschnittliches TV-Serien-Niveau würde ich sagen. Verglichen mit den lebensarmen Statisten die uns in den meisten Spielen begegnen (Bioware und Rockstar haben vereinzelt Ausnahmen im Programm) ist das eine große Leistung. Das einzige was mir negativ auffällt ist die handwerkliche Umsetzung. Die Animationen sind selbst für den stilisierten Look zu ruckartig und die Dialoge wirken immer wie einzeln eingesprochene Zeilen, nicht wie Menschen die miteinander reden.

    – Interessant, dass Du 90er Mindset sagst. Jingleball bemerkte einen Post vorher, dass sie vor ein paar Jahren ganz anders von TWD gepackt worden wäre – und das sehe ich bei mir auch. Mit 90er Mindset, in dem Adventures mein liebstes Genre waren, hätte mich TWD umgehauen. Inzwischen sehe ich immer stärker, wie gutes Gameplay und gute Geschichten sich widersprechen und ich mich immer stärker von Spielen begeistern lasse, die mit Systemen und Architektur arbeiten, statt mit linearen Drehbüchern.

    – Zuletzt: Ich kann verstehen dass TWD Leute packt und wollte nur darlegen, warum das bei mir nicht funktioniert. Bis auf die QTEs (von deren Kaputtheit ich überzeugt bin… wenn ich auch verstehe warum man in solchen Spielkonzepten auf sie ausweicht, vielleicht ausweichen muss) ist da viel persönlicher Geschmack dabei. Du hattest ja offenbar sogar Freude an den Konsequenzen, die mir sauer aufgestoßen sind. Vielleicht langweilst Du Dich dafür kolossal in DayZ. 😉

  6. 29/07/2012Aulbath says:

    Bei einem QTE habe ich nicht gerafft das ich mich bewegen musste (Larry haut mir dann eine rein, glaube ich) – ansonsten fand ich das alles sehr zahm, gerade im Vergleich zu Jurassic Park: The Game (welches mir als JP-Fanboy trotzdem sehr gut gefallen hat).

    Was ich mit der Bärenfalle meinte und dem Bestätigen, beim ersten Mal hacken denkt man okay – ein Schlag und das Bein ist durch. Aber man braucht tatsächlich vier Hiebe, und die Erfahrung war ganz interessant beim Ausholen zum dritten Schlag fühlte ich mich jedenfalls als ob ich falsch entschieden hätte – das war SO unangenehm. Und dann musste ich ja nochmal. Da funktioniert das Spiel für mich auf einer Ebene wie kaum ein anderes Spiel bisher. Und das obwohl es in keinster Form ein komplexe Eingabe ist oder sonstwas.

    Selbst wenn Du ihn rettest, ist die Freude nicht von langer Dauer – denn durch den Lehrer bekommste mit das JEDER zum Walker wird, der stirbt. So gesehen greift da wieder deine Kritik an der Bedeutungslosigkeit, aber wie schon geschrieben – ich mag die Depressivität das obwohl man sich eine schwere Entscheidung abringt im Endeffekt alles vor die Hunde geht. Ich finde das auf seine Art erfrischend realistisch und hat was vom wirklichen Leben 😉

    Was das Essen angeht, ich denke das Thema kann man nicht so einfach bewerten – und im Rahmen eines 2h Episodenspiels war es für mich plausibel genug als Ausgangsbasis – wobei das Verlassen eines „safe haven“ ja im Zombie-Genre ein Schwerpunktthema ist und sicherlich nochmal separat abgehandelt wird.

    Zu den Konsequenzen: Ich würde mal frech behaupten du analysierst das zu stark von der mechanischen/skripttechnischen Seite. Ich habe auch so gedacht: Hey, vielleicht können wir den retten, er ist ein Arschloch aber… BÄM! Scheisse, Kenny – was machst Du!? Die Wucht/Schonungslosigkeit mit der das passiert ist einfach geil – auch wenn es vielleicht vorhersehbar war. Am Ende bleibt wichtig das man es nicht selbst getan hat und auch wie man das begründet – ich denke das ist mehr so eine moralische Spielerei um die es dabei geht und weniger darum das ich hier großartig Handlungspfade / Figuren / Locations beeinflussen könnte. Ich finde es eigentlich ganz gut das sich die Szenen teilweise nur in Nuancen ändern bzw. inwieweit mich die Leute mögen oder nicht.
    Hast Du mit Info gespielt was genau einige Entscheidungen bewirken (sprich: Kenny wird sich daran erinnern das Du nicht auf seiner Seite warst usw.) – ich bin sehr gespannt inwieweit das noch Auswirkungen haben wird.

    Rollenspiel: Für mich ist das in erster Linie das Übernehmen von Lee, der ist ja soweit vorgegeben. Ist praktisch das „Ausspielen des Charakters“ – man kann in ja als Aggro-thug oder smarten Schwarzen „spielen“ – und das ist im Endeffekt genau das was ich auch an Mass Effect geschätzt habe, was sich für mich vorallem über das Dialogsystem definiert während die anderen Aspekte nebensächlich sind. TWD würde für mich ohne Action und Puzzles funktionieren, allerdings möchte ich auf die Charakterentwicklung/Dialogmöglichkeiten nicht verzichten – da ziehe ich ganz klar meinen Spielspaß raus. Ich meine, kein anderes Spiel (nicht mal die meisten Rollenspiele) bietet mir so eine Möglichkeit meinen Charakter zu zeichnen – das halte ich aber für sehr reizvoll, gerade dadurch ist Lee viel gegenwärtiger und nachvollziehbarer für mich als Spielfigur als bspw. Kratos der sich vorallem über Äußerlichkeiten und Taten definiert. So gesehen würde ich TWD als eine Art Improvisationstheater mit einer interaktiven Komponente verstehen.
    Und deshalb sehe ich darin auch die Zukunftsvision von Fernsehen. Die interaktive Komponente gibt es in der TV Serie nicht, und man kann die Charakterentwicklung nicht beeinflussen. Wie cool wäre es denn wenn man die Hauptfigur einer Serie beeinflussen könnte? So wie TWD das macht finde ich das schon recht reizvoll, der grobe Ablauf ist per Skript klar aber das Detail macht sich der Zuschauer/Spieler selbst.

    TWD und DayZ könnten unterschiedlicher nicht sein, ich quäle mich ja gerade mit Stalker und Simulation funktioniert für mich irgendwie nicht richtig. Da halten mich Mängel in der Technik einfach zu sehr ab mich auf die Themenschwerpunkte zu konzentrieren. Insofern finde ich TWD da gelungen in dem es nahezu alle Schwachstellen im Interface und Handling auf ein Minimum reduziert. Wenn sie jetzt noch einen „Anfänger-QTE“ Modus ohne Zeitbegrenzung oder soetwas einbauen würden – oder selbige vielleicht sogar auf Automatisch stellen dann dürfte der vollen TWD Erfahrung nichts im Wege stehen.

    Das es sich wie eine durchschnittliche TV Serie anfühlt halte ich ebenfalls für eine große Leistung – es ist gute Unterhaltung zum Feierabendbier – die Technikprobleme gehen für mich größtenteils klar. Wirklich störend empfand ich lediglich die Schluckaufs bei Umschnitten. Wenn man aber „drin“ ist – dann stört das nicht mehr so und viele der Animationen empfand ich als recht stimmig (und möchte hier nochmal kurz die Dinosaurier aus Jurrassic Park: The Game erwähnen – die sind Klasse!).

    In den 90ern hätte ich ein Adventure nach Spielzeit, Grafik und Rätseln bewertet – außerdem wäre ich zu jung gewesen einige der Probleme nachzuvollziehen und hätte vermutlich die falschen Stellen geil gefunden. Nee, glaube in den 90ern wäre TWD hoffnungslos von Fachpresse und Spielern zerrissen worden. Ich erinnere mich noch wie die Fachpresse von Vollgas/Full Throttle enttäuscht war weil es so simpel war und mehr Roadmovie als Adventure gewesen ist – ich sehe da Parallelen zu TWD (und Vollgas ist mittlerweile neben DoTT, Indy 4 und Monkey Island 1 und 3 mein liebstes LA-Adventure gerade aufgrund von Style over Substance und seiner Leichtgängikeit).

  7. 30/07/2012jorl says:

    Ich habe gerade begonnen die Comics zu lesen und das geht zumindest schon einmal sehr gut los. Wenn die Geschichte im Spiel nicht grundlegend anders ist, sehe ich eigentlich keinen Grund mir das zuzulegen (zumahl die Sam&Max Box auch schon seit Ewigkeiten bei mir rum liegt).
    Kann dazu jemand was kurzes sagen, bitte?

  8. 31/07/2012Ben says:

    Das Spiel ist in der gleichen Welt angesiedelt, erzählt aber die Geschichte einer anderen Gruppe von Überlebenden. Die Zombokalypse bedingt natürlich ähnliche Probleme und Themen und auch darüber hinaus scheint das Spiel explizit einige Settings und Elemente der Comicreihe zu verwenden, etwa „Die Farm“ als Schauplatz der zweiten Episode.
    Ein paar Figuren der Comics hatten bisher Gastauftritte, aber nichts was die Comics oder das Spiel spoilern würde.

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