Kunstkritik

von Ben am 15/02/2012

Dear Esther ist wunderschön.
Es ist ein Gemälde von Caspar David Friederich. Ein Strandspaziergang, bei dem man das Salz in der Luft beinahe schmecken kann. Eine Verkörperung der Romantik, mit all ihrem Kitsch, ihrer Magie, ihrer Schwere und Schönheit. Schlegel hätte Dear Esther geliebt! Ich liebe Dear Esther!

Die Bilder mit ihren sanft verschwimmenden Reflexionen und den unspezifischen Klavierklängen im Hintergrund werden mich so schnell nicht mehr loslassen. Einfach Atemberaubend.

Dear Esther ist ärgerlich.
Es zählt sich selbst zur Sparte der “Non-Games”. Das ist natürlich ein vollkommen idiotischer Begriff, der letztlich darüber hinwegtäuschen soll dass es sich um ein schlechtes Spiel handelt. Sogar ein furchtbar schlechtes. Auch wenn man es nicht als “Spiel” bezeichnen würde und auf einen Begriff wie “interaktive Kunst” ausweicht, wäre es immer noch schlecht. Warum? Nicht weil Highscores, Knarren oder Außerirdische fehlen, sondern weil es nichts mit seiner potenziellen Interaktivität macht. Gar nichts. Null. Es gibt nichts zu entdecken, nichts zu erforschen. Es gibt nichts anderes zu tun als im Schneckentempo einem vorgegebenen Pfad über eine Insel zu folgen. Auf einem Pfad der selten breiter als zwei Meter ist und sowieso nur die Eindrücke zulässt, die der Designer vorgesehen hat.
Rechts auf die Felsen klettern? Unsichtbare Wand!
Links die Böschung hinunter springen? Maschendrahtzaun!

Es ist Call of Duty für Hipster! Ich drücke die Taste “W” für Vorwärtslaufen etwa 88 Minuten lang, bis mir im Gnadenakt der letzten zwei Minuten auch diese Kontrolle entzogen wird und die Kamera für mich bewegt wird (die Bilder verlieren dadurch übrigens nichts an ihrer Intensität). Spätestens das ist der Punkt an dem ich mich frage, wozu überhaupt die Umsetzung in einer Spielumgebung gewählt wurde? Wenn Interaktivität eigentlich nicht existent ist, keine Bedeutung hat und bestenfalls (unbeabsichtigte) Frustration erzeugt, wieso dann nicht gleich ein nicht-interaktives Ausdrucksmittel wählen? Dear Esther als 20-minütiger Kurzfilm, der mit Montage, Tempo, Fokus und Perspektive einige Stilmittel mehr nutzen könnte… ich sehe nichts was dagegen spräche.

Die “Story” habe ich bisher absichtlich ignoriert. Ich mag es wenn Videospiele einsehen, dass Interaktivität und klassische narrative Konzepte nicht besonders harmonieren. Erzählen mit Architektur, Leveldesign und Artefakten ist dementsprechend genau was ich mir von Spielen erhoffe und was Dear Esther fantastisch umsetzt. Selbst die Kommentare aus dem Off, die ich sonst eher skeptisch sehe, funktionieren hier gar nicht schlecht.
Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher ob das, was mir Dear Esther da erzählen will, besonders gelungen ist. Die Texte wirken prätentiös, mit Symbolik überladen und ein wenig zu gewollt. Man verliert sich in Fragmenten und angedeuteten Mysterien, die zwar einzeln nicht uninteressant klingen, insgesamt aber Substanz vermissen lassen. Auch die Designer scheinen der Ausdruckskraft ihrer Seelenlandschaft nicht zu vertrauen und betonen den Allegoriecharakter der Insel ein wenig zu oft, bis hin zur unnötigen “Offenbarung” des spieletypischen Storytwists.

Das kann man so machen und wäre es ganz schrecklich furchtbar, hätte ich mich keine 90 Minuten (und einen ganzen Text lang) damit befasst. Aber es überzeugt mich nicht, weder als Spiel, noch als Geschichte oder Kunstwerk. Es ist gut dass jemand das Experiment gewagt hat, aber wir können jetzt weitergehen.

Die Bilder entstammen dem Spiel, das selbst auf einem betagten Rechner problemlos all seine Pracht entfaltet.
Ob der Spaß 8€ wert ist? Ihr habt für langweiligere Filme mehr und für bessere Spiele schon weniger Geld ausgegeben.

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Es gibt 3 Kommentare zu diesem Artikel:

  1. 22/02/2012onkl says:

    Ich stimme dir im Grunde voll zu. Allerdings bezweifle ich dass es als Kurzfilm oder Flythrough den gleichen Effekt gehabt hätte. Funktionieren tut es doch nur wegen der konditionierten Erwartungshaltung. Aber hier springen weder Zombies noch Riesenratten aus den dunklen Ecken. Man ist einfach nur alleine und genießt die Aussicht.
    Die unsichtbaren Wände sind schade, aber bei der handvoll Entwickler ist das Areal doch schon beeindruckend. Insbesondere das Gefühl von Dimension und Tiefe ist verdammt gut vermittelt worden.

    Ich hab es relativ unbedarft gespielt, nur den Trailer gesehen und von dem Mod nichts mitbekommen. So ist es denke ich am optimalsten. Wenn man zuviel weiß ist es eben nur schön anzusehen, wie der neueste 3dmark.

  2. 2/03/2012Ben says:

    Hier wird meine Kritik noch ein paar Stufen brutaler formuliert, lohnt sich zu lesen auch wenn ich nicht in jedem Punkt zustimmen würde:

    “The thing about fragmented narratives, right, is that they’re fucking easy. The way to make any old pile of crap sound awesomely poetic and meaningful is to take the middle out and put everything in an arbitrary order”

    http://ferretbrain.com/articles/article-840

  3. 17/05/2012staR-Kron says:

    Hab ich auch schon seit der Mod auf dem Radar und in der letzten Midweek Madness endlich erstanden

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